Sport e videogiochi: potenziare le capacità immaginative attraverso le tecnologie

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Uno deglie esercizi tipici dell’atleta psico-sportivo consiste nella capacità di visualizzare diversi elementi che caratterizzano le sue attività sportive: a volte si tratta del gesto atletico in quanto tale, altre delle situazioni di gioco oppure di particolari condizioni di gara… Ma, spesso anche quando si ha a che fare con atleti di grandissimo livello, non sempre le capacità visualizzative sono sufficienti, o sufficientemente sviluppate.

Il principio di base su cui si fonda l’efficacia della visualizzazione è che, per il nostro cervello, non esiste una particolare differenza in fase di elaborazione, fra una situazione immaginata ed una reale. Ciò vuol dire che le modalità di funzionamento delle sinapsi neuronali sono pressochè identiche in entrambi i casi, con la differenza che, ipotizzando l’esecuzione di un calcio di rigore, nell’azione realmente svolta il coinvolgimento muscolare viene portato all’atto esecutivo dal sistema nervoso (è totale e completo), mentre nella visualizzazione assistiamo “solo” all’attivazione dei potenziali motori dei muscoli coinvolti nell’atto.

La ripetizione continua e sistematica del gesto fa in modo che il canale sinaptico migliori da un punto di vista qualitativo: praticamente è come se segnassimo un tracciato attraverso una fitta foresta, inizialmente si tratterebbe di una semplice abbozzatura, ma continuando a percorrere quel tragitto il sentiero si allargherà e diventerà sempre più battuto, diventando più agevole e scorrevole. Questo è ciò che avviene nell’esercizio pratico attraverso l’allenamento sportivo, ma allo stesso modo si ottengono risultati simili attraverso la pura e semplice visualizzazione dell’atto, attraverso l’allenamento mentale.

Tornando quindi all’ipotesi dello sportivo d’elite con scarse capacità visualizzative ecco che egli potrà comunque allenarsi attraverso l’esercizio fisico, ma sicuramente perderà una buona opportunità di miglioramento se non sarà possibile abbinare ad esso anche delle attività di tipo mentale. Da non dimenticare come certe situazioni sportive non siano fra l’altro replicabili attraverso l’allenamento sportivo ma richiedono necessariamente delle capacità immaginative. Facciamo un esempio: “visualizza il circuito di Monaco e tu sulla griglia di partenza con il semaforo sul rosso”.

Le capacità immaginative sono anche quelle che permettono all’uomo di evolvere e svilupparsi nel tempo: “se riesco ad immaginarlo allora forse posso crearlo” e così è stato nell’arco della storia dell’umanità.

Cosa possono fare i videogiochi di differente quando invece, nonostante tutti i tentativi di agire su rilassamento, concentrazione, motivazione, attenzione, i risultati sono stati vani? Possono fare moltissimo.

Avete mai letto un libro che vi ha emozionato (se siete dei lettori, ovviamente)? Presumo di sì.

E un testo che vi ha fatto apprendere concetti e contenuti? Immagino di sì, ma giusto per toglierci ogni dubbio, il solo fatto di aver letto (qualsiasi cosa) ha migliorato le vostre capacità grammaticali e lessicali. Andiamo oltre: avete mai visto un film che vi ha emozionato? Sicuramente sì (lo spero almeno, ). E un film che vi ha fatto apprendere anche dei concetti e contenuti? Probabilmente in misura minore, ma certamente qualcosa di buono vi sarà rimasto, magari anche solo a livello di atteggiamento personale.

Ovviamente non avete partecipato realmente a nessuna delle situazioni presentate nei vostri libri o film, sono finzioni, o storie di altre persone che avete fatto vostre.

Metaforicamente parlando “vi siete inventati delle sinapsi dal nulla”, avete tracciato dei sentieri basandovi su delle simulazioni… giusto per riprendere il discorso introdotto all’inizio di questo articolo.

In realtà quello che è successo è che libri e film sono stati per voi dei mezzi per apprendere determinati concetti (o abilità) che avete poi trasferito nella realtà. Ne più ne meno di quello che l’uomo ha sempre fatto, con la differenza che i media sono stati dei facilitatori, portandovi là dove serviva essere per apprendere.

Ora pensiamo ai videogiochi, in cui la centralità del giocatore è l’essenza stessa del media: sei tu il protagonista, tu che agisci, il gioco funziona attraverso le tue azioni: sia immaginate “ora passo la palla a LeBron che va a canestro e vinco la partita”, che agite attraverso l’utilizzo di strumenti sempre più raffinati: una volta era il joystick, poi venne il joypad, il volante, la cloche, la batteria e le chitarre… ed ora il corpo attraverso i sensori di movimenti e chissà cosa ci riserverà il futuro. Il corpo è perciò sempre più coinvolto.

E soprattutto i videogiochi piacciono, coinvolgono ed accentrano l’attenzione.

Non è assurdo pensare che, al giorno d’oggi, essi possano rappresentare il più efficace facilitatore per l’apprendimento di contenuti di… qualsiasi tipo! Il filone dei Serious Game (software che replicano situazioni di vita, come ad esempio un colloquio di lavoro, per favorire l’apprendimento ed essere pronti nella realtà) l’ha capito ormai da tempo e ad esso si affianca il concetto di Gamification: cioè portare direttamente nella realtà le tipiche situazioni di un gioco per favorire in tempo reale modifiche (positive) nelle azioni dell’utente (ad esempio lo smartphone che conta i km della nostra corsa e ci informa che abbiamo percorso una distanza pari al circuito di Monza, magari regalandoci una foto del tracciato, è un tipico caso di Gamification).

Essere un facilitatore non vuol dire certo essere una simulazione perfetta, ma permettere un buon grado di replicabilità: a volte il videogioco stesso può essere usato come una forma di confronto e di approfondimento del reale: “quando sei sul Tatami ci sono effettivamente quelle persone intorno? La visuale è simile, le sensazioni sono differenti? Prova a descriverle…”.

Di giochi sportivi ce ne sono davvero molti e con la giusta capacità interpretativa ognuno può dare il suo apporto, ma è ovvio che è necessario che dall’altra parte ci sia il giusto livello di disponibilità nel mettersi in gioco. Con i bambini è sempre un successo, ma ormai anche con gli adulti, come già detto nei precedenti articoli, ormai anche i 30enni e i 40enni sono rodati videogiocatori e in un futuro non molto lontano lo saremo… tutti!

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Dott. Mauro Lucchetta – Psicologo dello Sport

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